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Durch Crowdsourcing zum Ideen-Darwinismus – Ansätze zur Gamification der Marktforschung im Mittelstand

Angesichts jüngerer Euphorie für das Thema Gamification als Methode der Datenerhebung könnte man meinen, die Marktforschung stecke in einer Sinnkrise. Auch wenn einige kritische Stimmen das bejahen mögen, stimmt es vielleicht doch nur bedingt. Zum einen wird die professionelle Seite der Marktforschung nicht müde, innovative und zunehmend komplexe Analyseverfahren zu entwickeln. Auf der anderen Seite standen die Erhebungsmethoden lange Zeit hinter diesem Entwicklungsdrang zurück. Insbesondere mit dem zunehmenden Trend der Do-it-yourself-Marktforschung und der damit einhergehenden Vielzahl von Fragebögen mit teilweise ermüdender Länge und unzugänglicher Verständlichkeit der Frage-Items besteht hier Handlungsbedarf.

Gamification Ansätze für den Mittelstand

Marktforschungsunternehmen nehmen die Gelegenheit wahr und spezialisieren sich auf die scheinbare Wunderlösung Gamification. Mit hohem finanziellen Aufwand werden Webanwendungen programmiert und mobile Applikationen vorangetrieben. Alles selbstverständlich mit dem Ziel, qualitativ hochwertigere Daten zu erheben als es mit den herkömmlichen Methoden möglich gewesen wäre. Mit spielerischem Elan werden von den Teilnehmern Aufgaben gelöst, Oberflächen gestaltet, Objekte ausgewählt und auf Seiten der Marktforscher Präferenzen festgestellt, konkrete Produkt-Ideen generiert und durch den Zustand spielerischer Versunkenheit der Teilnehmer weitgehend verzerrungsfreie Daten erhoben. Die Verzerrungsarmut ist nicht etwa nur gedanklich nachvollziehbar sondern auch empirisch belegbar. Die Rechnung ist also aufgegangen.

Die spielerische Heranführung an marktforschungsrelevante Themen führt zur Entkrampfung der Befragungsteilnehmer. Durch Spiele werden Ranglisten an Ideen zu innovativen Produkten und Dienstleistungen produziert, die in ihrer Rangfolge Anspruch auf produktive Umsetzung erheben. Schlechte Ideen werden hingegen ausgesiebt. Frei nach dem Motto: „Die guten ins Töpfchen, die schlechten ins Kröpfchen.“ Und das nicht nur mit Hilfe eines Aschenputtels sondern mit einer ganzen Gruppe begeistert sortierender Teilnehmer. Was vor den Ansätzen der Gamification noch mühselig war, motiviert nun hunderte von Teilnehmern. Nur die besten und stärksten Ideen überleben die Selektion.

Expertenrat ist nicht teuer, schlechte Daten hingegen schon.

Aber was bedeutet das nun für Unternehmen, die noch nicht so weit sind, sich auf diesen neuen Trend einzulassen oder die schlechthin kein Budget für diese Art der Datenerhebung haben? Müssen diese Unternehmen nun mit vermeintlich „schlechten“, auf herkömmliche Weise erhobenen Daten leben? Auch hier liegt die Antwort in der Mitte. Diese Daten sind keineswegs schlechter, aber eben auch nicht besser. Es kommt wie immer auf den Untersuchungsgegenstand und die Art der Forschungsfrage an. Hier kann das Gespräch mit einem Marktforschungsbüro ein entscheidendes Stück weiterhelfen. Gemeinsam mit Experten kann hier an einer Lösung für Ihre individuelle Herausforderung gearbeitet werden.